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Dossier: Réalité virtuelle

La réalité virtuelle : une technologie qui attire les investissements

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La réalité virtuelle : une technologie qui attire les investissements

- La réalité virtuelle, actuellement en pleine croissance, est une technologie dans laquelle aussi bien le secteur du jeu vidéo que le secteur audiovisuel décident d’investir (et depuis peu le secteur cinématographique). Mais qu’en est-il du potentiel réel de cette nouvelle technologie et de son financement ?

Tout le monde peut d’ores et déjà se procurer la VR, à des prix très variés. Comptons que le prix et la performance des équipements et des accessoires nécessaires à cette réalité virtuelle varient principalement selon le type d’immersion que l’on souhaite expérimenter. En effet, à l’heure actuelle, il existe deux types d’équipement VR : le casque VR (connecté à une console ou à un PC) et le mobile VR (pour smartphone). Celui-ci permet à un utilisateur lambda de s’immerger complètement dans un univers grâce à son smartphone, destiné à servir d’écran dans le casque (Samsung Gear VR, Merge VR et Google Cardboard). Le casque VR pour smartphone se destine à des contenus divers (et à qualité variable) comme des applications, des jeux ou des vidéos en 360 °, à un prix nettement inférieur à celui des casques VR pour consoles et PC (soit entre 20 € pour la Google Cardboard et 312 € pour l’Impression Pi avec écran pré intégré).

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Les casques VR, tels que l’Oculus Rift (700 €), Nirvana (460 -735 €), l’OSVR (185-275 €), le PS VR (400 €) et l’HTC Vive (800 €) se démarquent des casques VR mobile par la qualité et la variété de leur contenu (jeux, films, séries, éducation, recherche scientifique, documentaire, sport, art, musique...) et de leur configuration (utilisation avec console de jeu ou PC).

S’il est vrai que pour le moment le prix de ces équipements tend à décourager les acheteurs, il viendra plus que certainement à se démocratiser dans les années à venir, avec à la clé, une possibilité pour tout un chacun de profiter de contenus en VR. D’après une étude de la Deustche Bank, la VR mobile avait conquis près de 22,5 millions d’utilisateurs en 2016, alors que l’année précédente, on n’en comptait que 6,5 millions.

Cette technologie, somme toute encore fort couteuse à l’heure actuelle, ne rebute au contraire pas les investisseurs, qui ont compris qu’elle représente un champ stupéfiant de possibilités… et pas uniquement pour les jeux vidéo. D’après certaines estimations de Digi-Capital, le marché combiné de la réalité augmentée (AR) et de la VR se montera à plus de 103 milliards de dollars en 2021, pour des items divers (applications, e-commerce, données mobiles, B2B, parcs à thèmes, jeux, films, etc.). De plus Digi-Capital constate une augmentation des investissements dans les start-ups spécialisées dans l’AR et la VR (2,3 milliards de dollars).

Ainsi, depuis quelque temps déjà, des entreprises, institutions et chaînes de télévision bien connues décident d’investir dans la VR, que ce soit pour financer la technologie elle-même (Lytro, HTC, Facebook, Sony) ou le contenu (Google, Arte, Discovery, Europe Créative MEDIA, CNC, Qualcomm, Intel…).


On sait par exemple que Marc Zuckerberg, grand patron de Facebook, a annoncé vouloir financer des projets de contenus en VR à raison de 500 millions de dollars ainsi que des projets de contenus à vocation éducative pour 10 millions de dollars. HTC, pour sa part, a décidé d’investir 100 millions de dollars dans des projets VR destinés à son HTC Vive. Disney, en collaboration avec B Sky B, d’Axel Springer et de Google Ventures, a investi 65 millions de dollars dans Jaunt, une start-up de réalité augmentée. Enfin, IMAX, soutenu par Creative Agency Artists, China Media Capital, WPP et Enlight Media, a annoncé la création d’un fonds d’investissement de 50 millions de dollars pour des projets multimédias en VR (films, jeux vidéo…) ainsi que l’installation de hubs de divertissement en VR dans plusieurs de ses cinémas afin d’encourager la création de contenus de haute qualité.

Des chaînes de télévision ont également décidé de sauter le pas de la VR en proposant du contenu. C’est notamment le cas de Discovery (Discovery VR), de Canal +, de la RTBF (La Vie à venir en 360 °), d’Orange (qui a lancé Orange VR Expérience, une plateforme de contenu en VR le 16 décembre 2016), de la BBC (productrice du 1er talk-show en VR, No Small Talk 360 °) ou d’Arte. La chaîne franco-allemande a d’ailleurs investi 2,5 millions d’euros dans la création digitale et financé des projets en VR tels que Notes on Blindness : into Darkness, I Philip et Sens VR, à raison de 500 000 € (pour les deux premiers) et de 260 000 € (pour le dernier).

La publicité constitue elle aussi un terrain intéressant pour la VR, comme l’a prouvé Mc Donald’s lors du festival South by Southwest (mars 2016) en proposant une expérience interactive de 5 min où le participant pouvait, grâce à un casque VR, être transporté dans une boîte Happy Meal, qu’il pouvait décorer à sa guise. Aujourd’hui, malgré le succès de Mac Donald’s, on constate que seuls 8 % des publicitaires envisagent la VR comme moyen de propagation des publicités, pour plusieurs raisons : pas assez de contenu, qualité trop faible de celui-ci, public peu réceptif ou pas équipé, etc.

La VR constitue donc un investissement intéressant pour les différents acteurs de création et de diffusion. En outre, elle a le don de susciter de l’intérêt chez les auteurs et les producteurs (lire l’article, La réalité virtuelle : un outil de création cinématographique et médiatique ?), qui peuvent aujourd’hui bénéficier du soutien et de subsides non seulement des entreprises et chaînes de télévision mentionnées précédemment, mais aussi d’institutions comme le CNC ou l’Union européenne (programme Europe Créative MEDIA). Le CNC affirme qu’en 2015, les aides allouées à des créations en réalité virtuelle se montaient à près de 1,5 million d’euros, principalement par le fonds d’aide aux nouveaux médias, qui reçoit de plus en plus de projets en VR. Europe Créative MEDIA prévoit des aides diverses en plus du financement proprement dit (budget entre 70 000 et 200 000 €), notamment une aide au développement de projets en VR (budget maximal : 60 000 €/projet) et des formations à la VR (VR Creator’s Lab, Biennale College…).

Cependant, malgré le nombre croissant d’investisseurs et d’aides allouées à la création de contenu en VR, on remarque que le coût des productions en réalité virtuelle demeure relativement élevé et soumis à des critères inadaptés (association de la VR au jeu vidéo ou à l’animation). Par conséquent, le modèle actuel de financement et de distribution, fortement figé, ne convient pas tout à fait à un médium comme la VR. Peut-être faudrait-il envisager, comme le suggèrent certains, de créer un modèle économique « hybride », qui s’adapterait en fonction de la nature des contenus, de leur budget et de leur potentiel commercial…

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