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Rémi Brun • Attitude Studio

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Este artículo está disponible en francés.

Copyright Cartoon , Association Européenne du Film d'Animaiton. “Cartoon Master”, Vigo, avril 2006.

Rémi Brun is a pioneer in motion capture. Since 1993 he has worked with the main optical capture systems on many European projects, both in the field of scientific research and 3D animation (over 100 projects). Partner at Actisystem (first mocap bureau in Europe), he has freelanced in London from 1997 to 2000 on various projects for MPC, BBC, Clear, Red Alert, Pison... For the last 5 years (since the creation of Attitude Studio), he has been heading the Mocap Animation department (up to 40 people) at Attitude Studio in Paris, supervising the whole mocap process, from the pipeline definition to the final integration of the characters in the 3D scenes.

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Comment avez-vous réussi à faire aboutir la longue aventure de Renaissance ?

Tout a débuté en 1998 par une rencontre entre Christian Volckman, le réalisateur, et Marc Miance qui travaillait sur la "motion capture" et la 3D avec des essais en noir et blanc. Nous avons commencé à envisager sérieusement le film fin 1999 - début 2000, à travailler sur un scénario, sur le financement d’un pilote de 4 minutes, à lancer le développement visuel, littéraire... Un fois finalisés scénario et pilote (sur lequel nous avions investi une somme conséquente, majoritairement en fonds propre mais aussi grâce au Programme Media et au CNC), nous avons démarré le financement en 2001.

Comment la motion capture est intervenue dans la fabrication du film ?

Pour faire rencontrer une animation réaliste comme celle du cinéma et un graphisme épuré comme, nous avons du repenser la pipeline de production avec de la Mocap. Il n’y a pas de couleurs, de textures, de gris, tout est rigoureusement en noir et blanc. Nous avons de pixels noir et blanc et du mouvement. Il fallait que le mouvement soit extrêmement fin pour faire passer toutes les émotions. Pour Attitude le défi était de passer à un mode de production adapté au jeu vidéo (avec des bagarres en permanence) à un style de production adapté à un film comme Renaissance, où les acteurs passent la plus part du temps à parler.
Le premier défi a été de maîtriser et affiner l’outil Motion Capture (MOCAP). Nous nous sommes concentrés sur l’outil MOCAP pour faire ressortir une plus grande finesse de mouvement. Paradoxalement il est plus facile d’enregistrer des mouvements rapides ou violents (comme des mouvements de karaté) que des mouvements lents. Il nous fallait une qualité de la capture optimale et une méthodologie de tournage adapté du cinéma.
Il nous a fallu travailler le retargetting. Quand on fait de la MOCAP il y a un acteur d’un côté et un modèle 3D de l’autre. Souvent on parle d’un personnage qui a été modélisé et on cherche un acteur qui va le faire bouger. On ne se pose pas trop la question de savoir si l’acteur et le personnage ont des caractéristiques morphologiques communes. Mais on se rend compte que plus il y a différence entre l’acteur et le personnage, plus c’est difficile d’animer le personnage.

Quelles ont été les innovations le plus importantes dans la MOCAP ?

Une innovation importante a été la capture de l’œil. Nous sommes les seuls à faire ce type de capture. Nous avons repris les techniques utilisées dans le monde médical pour la capture du mouvement de l’œil et nous les avons adaptés à l’animation.
L’autre innovation importante a été la capture des vêtements. Jusqu’ici nous avons toujours travaillé avec des vêtements moulants, pour capturer au mieux le mouvement de l’acteur. Le problème c’est que l’acteur se sent nu sans un costume. Par ailleurs certains mouvements sont impossibles à faire sans les vêtements. Il a des exemples pratiques : Karas retire son manteau pour le donner à sa compagne, ou bien un autre personnage met sa main dans sa poche.

Quel est le pipeline de fabrication avec la Mocap ?

Une fois qu’on a optimisé l’outil Mocap, il faut l’intégrer dans la fabrication.
La chaîne classique 3D est inspiré de la chaîne 2D : story-board, voix, layout, animation et rendu.
Le pipeline par défaut avec Mocap est différent. En premier lieu pour avoir une finesse de jeu, il faut minimiser le retargetting. Il faut que les acteurs et les personnages soient des copies conformes. Donc la procédure est inversée. Nous avons d’abord trouvé les acteurs et en suite conçu les modèles. Les modeleurs se sont inspirés des mesures qui avaient été prises sur les acteurs.
Le deuxième élément est constitué par les décors. On modélise les décors en basse définition avant le tournage.
Le troisième point est l’enregistrement des voix. Dans un pipeline classique les voix sont enregistrées très tôt. En Mocap il est impossible de faire jouer des acteurs sur des voix préenregistrés. La qualité du jeu des acteurs serait irrémédiablement compromise.
Le dernier point c’est le layout. En 2D et 3D il s’agit d’un point crucial pour passer du storyboard à l’animation. Dans un système de fabrication comme celui utilisé en Renaissance le layout se fait avant, pendant et après le tournage. Le layout n’est plus le « point » de rencontre central dans la création du film.

A quel moment avez-vous réalisé le cadrage et le montage ?

Le cadrage et le montage se font à un moment complètement différent dans la chaîne de production, puisque on le fait après le tournage. En animation Key Frame chaque plan a plus ou moins une durée qui est déterminée dans la phase de layout. Il faut donc faire l’animation avec un nombre de frames déterminés. En Mocap les acteurs sont sur le plateau, et même si le réalisateur leur donne un temps déterminé, il peut y avoir de scènes plus ou moins longues.
L’animation faciale est du Key Frame, nous n’avons pas eu le temps de créer un outil Mocap pour l’animation faciale.
On arrive à la conclusion que la Mocap est très proche du cinéma !

Combien de temps a duré le tournage ?

Au final il y a eu 9 semaines de tournage et 7 mois d’animation.

Quelles sont les conséquences artistiques d’une telle chaîne de fabrication ?

La rencontre entre le réalisateur avec des graphistes, des dessinateurs, des architectes a enrichi le propos. Il fallait cependant se fixer des contraintes car il y a une telle liberté, un tel potentiel que c’est comme une extension du rêve: on peut tout imaginer et le fabriquer avec le danger inhérent au rêve qui n’est souvent pas très structuré. Nous avons donc décidé de ne faire que des mouvements possibles dans la réalité, que la mise en scène tournerait autour des comédiens et que les décors seraient utilisés avec parcimonie. C’est presque un exercice inverse de celui d’un Star Wars où l’accès à la technologie donne des villes de millions d’habitants, des vaisseaux spatiaux dans tous les sens... Là, il fallait donner le maximum de sobriété à l’image, au propos et aux décors car le noir et blanc impose une maîtrise de direction de regard par rapport au spectateur. Et si on oublie cela, c’est presque un irrespect du public. Par ailleurs, la force du cinéma (d’un Hitchcock par exemple), c’est le non-dit, l’aspect inconscient, le suggéré.

Quels sont les outils 3D que vous avez utilisé tout au long du pipeline ?

Nous avons utilisé Motion Builder jusqu’à l’animation 3D. Certains morceaux d’animatique étaient fait avec Maya (par exemple on maîtrisait l’œil uniquement avec Maya). L’animation faciale et les décors ont été réalisés sur Maya.

Comment avez-vous réuni les 15 millions d’euros de budget ?

Un financement international s’imposait. Le premier partenaire a été France 2 Cinéma (1 million d’euros), à notre grande surprise car nous pensions que les chaînes hertziennes ne s’engageraient pas facilement en amont sur un tel film. Puis nous avons eu la chance de trouver un producteur associé enthousiaste, Jake Eberts, qui nous aidé pour le financement à l’étranger, tout particulièrement avec Disney (Miramax distribue Renaissance en Amérique du Nord) au moment même où nous avons signé avec Pathé en France. Le Centre National de la Cinématographie nous a attribué 500 000 euros d’avance sur recettes et 120 000 euros de soutien via l’aide aux nouvelles technologies et la région Ile de France 220 000 euros. Nous avons également bénéficié du crédit d’impôt français et d’un "sale and leaseback" britannique avec des ventes internationales pilotées par Odyssey Entertainment, un spécialiste des films d’animation qui nous a proposé des MG très intéressants. Toute la fabrication a été réalisée en France avec Millimages comme coproducteur, le tournage en motion capture au Luxembourg avec notre coproducteur LuxAnimation et la postproduction en Angleterre via notre partenaire Timefirm Ltd.

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