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Frédéric Thonet • Duran Animation Studio
Pipeline de production 3D

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This article is available in French.

Copyright Cartoon , Association Européenne du Film d'Animaiton. “Cartoon Master”, Vigo, avril 2006.

Since 2003, Frédéric has been working at DURAN Animation Studio (post production, CGI and sfx facilities company). He is in charge of development, and of all the productions and co-productions. Recent productions include: “Ugly Duckling and Me” (3D animated series, 26 half hours and feature film), “Camille” (3D animated series, 78 x 5 minutes), “Zidane, portrait du XXI siècle”, (VFX, feature film). From 2000 to 2002, Frédéric was an independent producer and from 1992 to 2000 he was the Vice-President in charge of development, sales and communication at Duran Group where he produced and co-produced many TV programmes, documentaries and animation series for Canal+, France 3, TF1, Canal J, and Teletoon.

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Vous avez produit votre première série 3D, “Ugly Duckling and Me”, avec la société danoise A Film. Quelle a été le processus de production de cette série ?

Ugly Duckling and Me est une série très librement adaptée d’un conte de Andersen (le Vilain Petit Canard). La série a été produite par différentes sociétés de production européennes. Le chef de file était A Film, qui a développé le concept et le design.
Nous avons utilisé un work flow très particulier, basé sur un système 3D temps réel. Magma s’est occupé du son et de l’écriture. Nous avons enregistré les voix en amont et nous avons animé sur les voix presque définitives. Le story board 2D et une partie du design ont été pris en charge par Futurikon. Le sory board monté sur le son, le développement graphique et le concept ont été réalisés pas A Film. Duran a pris en charge toute la partie 3D, le modeling, le layout 3D, l’animation, les lumières et le rendering.

Avez-vous fixé des règles au démarrage de cette production ?

Nous avons fixé des règles de production. Le réalisateur a édité un manuel a utilisation des équipes d’écriture, qui s’appelait Dogma Rules. Dans ce manuel étaient inscrites les contraintes de production. Par exemple l’action devait se passer ou le jour ou la nuit, mais jamais entre les deux. Il ne pleut jamais. Il n’y a pas de poussière. Il n’y jamais de feu. L’action se déroule toujours pendant l’été.
Il y avait également des contraintes techniques, liés aux nombres de polygones, au nombre de personnages possibles dans une scène et au poids des décors. Ces contraintes ont tout de même évolué au cours de la fabrication de la série, grâce à l’évolution des outils de fabrication.

Quel a été le pipeline de production ?

Le layout 3D a été fait sur Storymaker, un outil développé en interne et basé sur un moteur 3D temps réel. L’animation est principalement faite en key frame sur Maya, le lighting et le rendering sur Filemaker.
Nous avons également utilisé des outils que nous avions mis au point le notre premier long métrage Immortel at Vitam, qui sont les outils de asset management et qui permettent de gérer la totalité de la production. Nous avons deux outils, un qui s’appelle File Box, qui permet d’organiser la production, faire du versioning, de faire en sorte que chaque graphiste ne travaille pas en même temps qu’un autre graphiste sur un même plan.
Nous avons également développé un réseau Intranet, qui permet de suivre en permanence la production, de savoir quel est l’état de chaque séquence, de noter des commentaires techniques, et qui est un outil de communication entre tous les départements.

Quel a été le point de départ de la série ?

Une série commence avant tout avec la constitution d’une base de données : la création des décors, des accessoires et des personnages.
Nous avons simplifié au maximum les décors : il s’agit d’une basse cour, où tous les animaux vivent ensemble. Nous avons sub-divisé la basse cour en plusieurs petits décors : la maison de Ratzo, l’école, le poulaier… On pouvait passer d’un décor à un autre mais jamais en continu. Pour chaque décor nous avons indiqué quels étaient les zones de circulation (en vert), quelles étaient les circulations possibles (en orange) et les circulations interdites (en rouge). On se rend compte d’un seul coup d’œil quels sont les axes qui permettent de faire rentrer et sortir un personnage.

Comment avez-vous travaillé pour le rendu?

Le terme « rendu 3D en temps réel » n’est pas vraiment le bon terme. Il s’est agi d’un rendu hardware, basé sur des cartes graphiques. Entre le début et la fin de la série, les cartes graphiques ont doublé de capacité, ce qui veut dire que nous avons pu mettre beaucoup plus de polygones (personnages, décors et accessoires) et bouger plus de choses dans l’image. Nos limites sont repoussées. Aujourd’hui nous pourrions réaliser Ugly en HD, avec les mêmes contraintes et le même budget.

Quel a été le temps de calcul ?

Le temps de calcul pour un épisode entier de 22 minutes avec le shoot et les filtres 2D est de 6 heures.

Combien de personnes ont travaillé sur la série ?

Nous avons travaillé avec une équipe de 22 personnes, dont un directeur d’animation et un superviseur d’animation, qui ont travaillé pendant huit mois sur la série.

Combien de secondes d’animation avez-vous réalisé par jour ?

Nous avions prévu 12 secondes par jour. En réalité nous avons réalisé en moyenne 10 secondes par jour. Pour le layout nous avions prévu 14 jours. En réalité il a fallu 16 jours en moyenne pour la fabrication du layout, retake compris.

Quel était le processus d’échange d’information entre les différents studios ?

Nous avons utilisé un site FTP. Le réalisateur de la série s’est rendu à Paris tous les 15 jours pour préparer les layout, vérifier et commenter le travail qui avait été déjà réalisé.

Avez-vous utilisé un système de illumination particulier ?

L’éclairage était normal. Au niveau du layout il y avait un éclairage global pour toute la séquence. La personne responsable du lighting et rendering a rajouté des lumières là où elle l’estimait nécessaire. Chaque personnage et accessoire peut supporter trois sources de lumière différentes.

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